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Janaina - Deusa da água, da vida, da sabedoria, da sedução

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Aparência Janaina  tem os cabelos longos, lisos e totalmente negros, seus olhos são negros como duas pedras de Onix (ou duas jabuticabas) , ela tem a pele clara. Janaina é muito sedutora, tem lábios bem avermelhados (até parece batom, mas é a cor natural deles) e gosta de vestir roupas que destaquem seus fatos contornos. Em comparação com humanos, aparenta ser uma mulher madura, entre 30 e 40 anos. Gosta de usar várias jóias e roupas bem chamativas, normalmente feitas de couro de peixe ou de conchas. Prefere usar mais sua forma de sereia; quando em sua forma humanóide, Janaina tem as pernas mais longas (proporcionalmente ao corpo) que as humanas comuns, belíssimas pernas por sinal. Raramente ela disfarça sua aparência real, faz isto apenas para sondar de perto seus seguidores sem ser conhecida. Arma e Símbolos Tridente da Sabedoria ou Tridente do Equilíbrio O Equilíbrio é a doutrina de Janaina, e para seus seguidores representa o princípio da sabedoria, os den

TENDÊNCIA

Uma criatura típica nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS possui uma tendência, algo que descreve de maneira ampla sua moral e suas atitudes pessoais. A tendência é uma combinação de dois fatores: um identifica a moralidade (bom, mau ou neutro), o outro descreve as atitudes perante a sociedade e às leis (leal, caótico ou neutro). Assim, nove tendências distintas são definidas dessas possíveis combinações. Esses breves resumos das nove tendências descrevem o comportamento típico de uma criatura que a possua. Os indivíduos podem variar significantemente desse comportamento típico e poucas pessoas são perfeitas e consistentemente fiéis aos preceitos básicos de sua tendência . Leal e Bom (LB ) é a tendência de criaturas que se pode contar para fazer o que é correto como é esperado pela sociedade. Dragões dourados, paladinos e muitos anões são leais e bons. Neutro e Bom (NB) é a tendência do povo que faz o melhor que pode para ajudar outros de acordo com suas necessidades. Muitos celes

Raças: OGROS

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Tamanho e documento sim: Os Ogros são humanoides grandes e brutos provenientes das Florestas, uma das últimas corridas dos Enormes. Muitos foram escravizados pelos poderosos Orcs. Ogros voluntários de vários clãs vieram através das montanhas antes da Primeira Guerra. Estes Ogros têm um ódio de sangue contra os tudo. Por serem em sua maioria expulsos de suas terras eles não são muito amigáveis, e raramente são vistos perto de campos de outras raças. Na maioria das vezes, a vida do Ogro começou com uma violência, e continuou na violência desde então. Mesmo aqueles que tiveram a sorte de ser levados e criados pela família tendem a ser evitados por todos, que os temem como feras acuadas prontas para atacar. Um típico Ogro é uma criatura cheia de raiva. Ele não confia em ninguém, assume que aqueles que são bons para ele só está tentando usá-lo. Ele, por sua vez, é violento com todos ao seu redor, acreditando que a única maneira de permanecer vivo é ser o macho alfa dominante (ou fêmea

Raças: ORCS

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A Marca De Gruumsh: O deus caolho Gruumsh criou os orcs, e mesmo aqueles orcs que se desviam da sua adoração não podem escapar totalmente de sua influência. Alguns Orcs ouvem os sussurros de Gruumsh em seus sonhos, chamando-os à liberar a fúria que ferve dentro deles. Outros sentem o regozijo de Gruumsh quando se engajam no combate corpo a corpo – e podem tanto regozijar-se junto dele ou tremer de medo e desgosto. Orcs não são maus por natureza, mas o mal se esconde dentro deles, quer eles o abracem ou se rebelem. Além da fúria de Gruumsh, os Orcs sentem emoções poderosamente. A raiva não apenas acelera seu pulso, ela faz seu corpo queimar. Um insulto arde como ácido e a tristeza solapa sua força. Mas eles riem em voz alta e com vontade, e simples prazeres do corpo – festejar, beber, lutar, tamborilar e dançar selvagemente – enchem seu coração de alegria. Eles tendem a ter pavio curto e algumas vezes calados, mais inclinados à ação do que à contemplação, e ao combate do que à discus

Raças: HALFLINGS

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Amáveis E Curiosos: Halflings são um povo afável e alegre. Eles apreciam os laços de família e amizade, bem como o conforto do lar e da casa, nutrindo poucos sonhos de ouro e glória. Mesmo os aventureiros que existem entre eles normalmente aventuram-se no mundo por razões de comunidade, amizade, desejo de viajar ou curiosidade. Eles amam descobrir coisas novas, até mesmo as mais simples, tais como uma comida exótica ou um estilo estranho de vestuário. Halflings são facilmente movidos pela piedade e detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles são generosos, partilhando alegremente o que eles possuem, mesmo em épocas de vacas magras. Pequenos E Práticos: Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo cheio de criaturas maiores ao evitar serem notados, ou evitando o combate direto. Com uns 0,90 metros de altura, eles parecem inofensivos e assim conseguiram sobreviver por séculos na sombra dos impérios e à margem de guerras e conflitos políticos. Eles normalmente são robustos, pesando

Raças: ELADRINS

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Criaturas de dos folclores: O folclore dos eladrins alega que todas as criaturas feéricas surgiram ainda na aurora da história, sendo geradas de forma expontânea pela fusão dos cinco elementos. Assim, todas as criaturas feéricas são filhas da água, do ar, do fogo, da quintessência e da terra. No princípio de tudo, as mais poderosas dentre as fadas dividiram os papéis entre as criaturas feéricas mais pródigas. Os shay (ancestrais dos eladrins, elfos e drows) ficaram responsáveis por cuidar da terra. Os silfos ganharam poder sobre o ar e os céus, enquanto os fígrehin se tornaram reis e rainhas dos mares, rios e oceanos. E, neste passado distante e obscuro, todos os três povos viviam em harmonia, cada qual em seus domínios. As formas dos elementos: Eladrins possuem estatura mediana, embora certamente magros para sua altura, seja qual for. À exceção dos cabelos e de uma fina penugem na região pubiana, os eladrins são impúberes: sem barbas, pêlos nas axilas, nos peitos ou em outra

Raças: ELFOS

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Uma Perspectiva Atemporal: Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso dá a eles uma ampla perspectiva sobre eventos que possam perturbar profundamente raças que vivem uma vida mais curta. Eles são normalmente mais divertidos do que animados, e provavelmente mais curiosos do que gananciosos. Elfos tendem a permanecer distantes e não se incomodam com uma pequena dose de acaso. No entanto, quando perseguem um objetivo, seja aventurando-se em uma missão ou aprendendo uma nova habilidade ou arte, os elfos podem ser focados e implacáveis. Eles são lentos para fazer amigos e inimigos, e ainda mais lentos para esquecê-los. Eles respondem insultos mesquinhos com desdém e insultos graves com vingança. Assim como os galhos de uma árvore jovem, os elfos são flexíveis em face do perigo. Eles confiam primeiramente na diplomacia para resolver as diferenças antes de partir para a violência. Eles são conhecidos por recuar para suas casas na floresta perante os intrusos, confiantes de que podem simp

Raças: GNOMOS

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Dedicação Encantadora: No que tange os gnomos, estar vivo é uma coisa maravilhosa e eles espremem cada gota de satisfação de seus três a cinco séculos de vida. Os humanos podem pensar sobre o tédio de ter uma vida tão longa, e os elfos têm muito tempo para saborear as belezas do mundo em seus longos anos, mas os gnomos acreditam que, mesmo com todos esses anos de vida, eles não possuem tempo suficiente para fazer e ver todas as coisas que desejam. Gnomos falam como se não conseguissem expressar seus pensamentos rápido o suficiente. Mesmo que eles ofereçam ideias e opiniões sobre uma variedade de assuntos, eles ainda conseguem ouvir atentamente os outros, adicionando as exclamações adequadas de surpresa e apreciação ao longo da conversa. Embora os gnomos adorem todos os tipos de brincadeiras, especialmente trocadilhos e piadas, eles são muito dedicados às tarefas mais sérias que realizam. Muitos gnomos são engenheiros qualificados, alquimistas, funileiros e inventores. Eles estão dis

Raças: ANÕES

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Longas Memórias, Longos Rancores: Anões podem viver mais de 400 anos, então os anões mais antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de um mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos anões mais velhos que vivem na Cidadela de Felbarr (em Forgotten Realms) lembram-se do dia, há mais de três séculos, que os orcs conquistaram sua fortaleza, forçando-os a um exílio que durou mais de 250 anos. Essa longevidade concede aos anões uma perspectiva sobre o mundo que falta às raças de menor longevidade, como os humanos e os halflings. Anões são sólidos e duradouros como suas amadas montanhas, resistindo à passagem dos séculos com estoica resistência e poucas mudanças. Eles respeitam as tradições de seus clãs, traçando a história de seus ancestrais a partir da fundação de suas mais antigas fortalezas, na juventude do próprio mundo, e não as abandonam facilmente. Uma parte dessas tradições envolve a devoção aos deuses dos anões, aqueles que defendem os ideais anões de ser trabalhador, hábil e

Raças: HUMANOS

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Variados Em Tudo: Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e ambiciosos entre todas as raças comuns. Eles têm amplos e distintos gostos, moralidades e hábitos nas muitas diferentes regiões onde eles se instalaram. Quando se estabelecem em um lugar, eles permanecem: eles constroem cidades que duram por eras, e grandes reinos que podem persistir por longos séculos. Um único humano pode ter uma vida relativamente curta, mas uma nação ou cultura humana preserva tradições com origens muito além do alcance da memória de qualquer um dos humanos. Eles vivem plenamente o presente – tornando-os bem adaptados a uma vida de aventuras – mas também planejam o futuro, esforçando-se para deixar um legado duradouro. Individualmente e como grupo, os humanos são oportunistas adaptáveis, e permanecem alerta às dinâmicas mudanças políticas e sociais. Um Amplo Espectro: Com sua propensão para a migração e conquista, os humanos são fisicamente mais diversificados que as outras raças comuns. Não há u

Valores de Atributos

- Força:  A Força mede a potência física, treinamento atlético, e a extensão da força bruta que você pode exercer. Ela interfere nos Ataques corpo a corpo (incluindo o dano); Pode afetar Fortitude; Perícia Atletismo. - Destreza:  A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilíbrio. Ela interfere nos Ataques à distância; Pode afetar Reflexos e CA (se armadura leve); Perícias Acrobacia, Furtividade e Ladinagem. - Constituição:  A Constituição mede a saúde, a resistência e a força vital.  Ela interfere nos Pontos de Vida no primeiro nível: Afeta número de pulsos de vida diários; Pode Afetar Fortitude; Perícia Tolerância. - Inteligência:  A Inteligência mede a acuidade mental, precisão da memória e a habilidade de raciocinar. Ela pode afetar Reflexos e CA (se armadura leve); Perícias Arcanismo, História e Religião. - Sabedoria:  A Sabedoria reflete como você está em sintonia com o mundo ao seu redor e representa percepção e intuição. Ela pode afetar Vontade; Períci

Classes

Bárbaro: Um feroz lutador de antecedente primitivo que entra em fúria Dados de vida: d12, Atributo Primário: Força Proficiências com armas e armaduras: Armaduras leves e médias, escudos, armas simples e comuns Bardo: Um inspirador mágico cujo poder ecoa a música da criação Dados de vida: d8,  Atributo Primário:Carisma Proficiências com armas e armaduras: Armaduras leves, armas simples, besta de mão, espadas curtas, espadas longas, rapieiras Bruxo: Um portador de magia oriunda de uma entidade extraplanar Dados de vida: d8, Atributo Primário: Carisma Proficiências com armas e armaduras: Armadura leve, armas simples Clérigo: Um campeão sacerdotal que usa magia divina a serviço de causas maiores Dados de vida: d8, Atributo Primário: Sabedoria Proficiências com armas e armaduras: Armaduras leves e médias, escudos, armas simples Druida: Um sacerdote da Antiga Fé que usa os poderes da natureza – luz da lua e crescimento de plantas, fogo e eletricidade – e adota formas anim

DESVANTAGENS (part02)

Compulsão -5 a -15 pontos Você tem algum hábito (geralmente, mas nem sempre, um vício) que se sente compelido a praticar diariamente. Você gasta uma boa parte de seu tempo satisfazendo esta tendência. Entre os exemplos de Compulsão incluem-se o jogo, atração por uma outra pessoa, discutir (ou mesmo brigar). Em geral, é exigido um teste de Vontade no caso do jogador querer evitar sua compulsão numa determinada situação (ou num dia específico). Note que tentar evitar a compulsão com freqüência significa má atuação. O valor da desvantagem, em pontos, depende de qual o hábito, o seu custo e em quanta confusão ela colocará o PC. O DM tem a palavra final. Mentir compulsivamente. Mentir Compulsivamente -15 pontos O personagem mente constantemente, por nenhuma outra razão que não seja a alegria de mentir. Um mentiroso compulsivo se delicia inventando histórias sobre suas façanhas, linhagem, riqueza — qualquer coisa que possa impressionar sua audiência. Mesmo quando desmascarado, ele s